Miért függsz rá kevésbé a Diablo 3-ra, mint a Diablo 2-re: egy „tudományos” magyarázat
Az alábbi cikket lefordítottam, mert szerintem érdekes szemszögből elemzi kedvenc játékunkat és utódját aukciós házastul, kicsit „tudományoskodva” de nem vészesen komolyan véve. A cikk a Diablo 3 megjelenése körüli, de nincs külön kiemelve az RMAH ezért ma is aktuális.
Archie 2015. szeptember 28.
Eredeti angol cikk: Curelea, Alex - Why Diablo 3 is less addictive than Diablo 2: a “scientific” explanation. Alex Curelea’s Dev Log https://www.alexc.me/a-scientific-explanation-why-diablo-3-is-less-addictive-than-diablo-2/417/ 2012. június 5.
És a fordítás:
Mostanában Charles Duhigg „A szokás hatalma” című könyvének olvasásával illetve Diablo 3-mal szórakoztatom magam (nem egyszerre természetesen). A Diablo 3 kiadása egyértelmű sikernek könyvelhető el – 6,3 millió példányt adtak el az első héten, azonban ezzel együtt érkezett az előre jósolható panaszáradat arról, hogy „az előd sokkal jobb volt!”. A „Szokás hatalma” egyik fejezete meglepően témába vágó magyarázattal szolgál arra, hogy miért lehet egy csipetnyi igaza a panaszkodóknak.
Miért volt a Diablo 2 addiktív:
„A szokás hatalma” leír egy kísérletet, amit egy Julio nevű makákón végeztek el. Tegye fel a kezét, akinek ismerős az alábbi.
Juliot leültették egy képernyő elé, amelyen formák jelentek meg, illetve mellette egy kar, továbbá jutalom szederlé formájában. A könyv szerint:
Julio először egy ábrát látott a képernyőn:
Idővel Julio megtanulta, hogy az ábra megjelenése azt jelenti, ideje végrehajtani egy cselekvést. Így az ábra feltűnésekor meghúzta a kart:
Ennek eredményeképp Julio kapott néhány korty szederlevet.
Ez egy egyszerű tanulási folyamat. A szokás akkor alakul ki, ha Julio már az ábra meglátásakor elkezdi kívánni a szederlevet. Ha ez megtörtént, Julio automatikusan cselekedni fog az alábbiak szerint:
Így alakulnak ki új szokások: egymás után helyezve egy utasítást, egy cselekvést és egy jutalmat, majd megszilárdítani ezt a jutalom iránti vágyakozással, ami az egész folyamatot mozgatja.
Julio agytevékenysége a folyamat alatt különösen nagy magyarázó erővel bír:
Julio válasza a jutalomra a szederlé megérkezésekor – feliratok az ábrán sorban: “ábra a képernyőn”; “kar”; “szederlé”; “Jutalmat kaptam!”
Ennél is érdekesebb, hogy a szokás kialakulása után a jutalomhoz köthető válasz agytevékenység már azelőtt megtörténik, hogy a jutalom megérkezik:
Feliratok az ábrán sorban: “ábra a képernyőn”; “Jutalmat kaptam!”; “kar”; “szederlé”;
A párhuzam a Diablo 2-vel nyilvánvaló bárki számára, aki valaha játszott a játékkal: meglátod a szörnyet a képernyőn, megölöd a szörnyet, megkapod a jutalmat egy tárgy formájában, mellyel erősebb lesz a karaktered. A Diablo 2 zsenialitása abban rejlik, hogy miként voltak a jutalmak megtervezve és elosztva: éppen elég erősek és ritkák ahhoz, hogy jelentősek legyenek, de megfelelően gyakoriak ahhoz, hogy a fentebb említett körforgást fenntartsák az egész játék alatt.
Miért kevésbé addiktív a Diablo 3?
A Diablo 3 látszólag ugyanezt a formulát követi: meglátod a szörnyet, megölöd a szörnyet, megkapod a tárgyat. Azonban számos okból kifolyólag – melyek közül több az Aukciós Ház bevezetésének köszönhető – a “jutalmak” sokkal ritkábra és sokkal kevésbé kielégítőre lettek tervezve.
A Diablo 3 körforgása valójában jeletősen különbözik az előbbitől. Bármilyen furcsán hangzik, a jutalom elsősorban magából a játékból adódik, ami általában véve nagyon jól megvalósított. A karakterek és képességek érdekesek, a harc a két középső nehézségi fokoazton igazán szórakoztató, az élmény abból ered, ahogy átküzdöd-verekszed magad a játék világán, hangos effektekkel és rázkódó képernyővel. Idővel a játék egyre nehezedik, és az előrehaladás egyetlen feszültségmentes módja az Aukciós Ház használata, új felszerelés vásárlása, mely után ismét folytathatod a küldetést, hiszen jelentősen erősebb lett a karaktered – egészen addig, amíg ismét el nem akadsz, és újra felszerelést kell vásárolnod.
Egy feltételezhető “élménygrafikon” a Diablo 3 esetében valahogy így nézne ki (elnézést a kezdetleges rajzért):
Felirat: “A játék nehezedik, job, ha új felszerelést vásárolok”
Míg a Diablo 2 grafikonja valami ilyesmi lenne:
Felirat: “Jutalom elérése”
A Diablo 3-nak valójában nincs jutalom-körforgása – csak frusztráció-körforgás, amit időlegesen enyhíteni lehet az Aukciós Házból vásárlással. Ahogy a játék egyre nehezebb lesz (Inferno fokozat), a frusztrációs szakasz egyre hosszabb és hosszabb lesz, eközben új felszerelést egyre nehezebb lesz vásárolni.
A “Szokás hatalma” is említ erről pár dolgot:
Ha a szederlé nem érkezett meg, vagy késett, esetleg hígítva volt, Julio felmérgesedett és dühödt hangokat hallatott vagy épp elszomorodott. Julio agyműködésében Schultz új mintát vett észre: a sóvárgást. Ha Julio számított a szörpre, de nem kapta meg, a vággyal és frusztrációval kapcsolatos agyműködése robbanásszerűen megnőtt a koponyájában. Amint Julio meglátta az utasítást, számítani kezdett a szederlé okozta örömre. De ha a szörp nem érkezett meg, az öröm helyét sóvárgás vette át, ami beteljesülés híján dühbe vagy depresszióba torkollott.
[…]
Azoknál a majmoknál, akiknél nem erősödött meg a szokás, az elterelés működött. Kimásztak a székből, elhagyták a szobát, és sosem néztek vissza. Nem tanulták meg, hogy sóvárogjanak a szederlé iránt. Azonban ha kialakult a vágyakozás […] az elterelésnek nem volt ereje. Az állat továbbra is ott ült a székben, nézte a monitort, és újra meg újra meghúzta a kart, hiába kínáltak neki ételt vagy a lehetőséget, hogy kimenjen. A vágyakozás és sóvárgás olyan erős volt, hogy a majom a képernyőhöz szegezve ült, hasonlóképp, ahogy a szerencsejátékos újra meg újra megpróbálkozik a nyerőgéppel annak ellenére, hogy már minden addigi nyereményét elvesztette.
Aucs. Kicsit találó, nemde?
Végül Blizzard két csoportra oszlott játékostársadalommal nézett szembe:
- Az új játékosok, akik nem tapasztalták meg a Diablo 2 jutalom-körforgását, nem maradnak meg sokáig a folytatásnál. Élvezik a végigjátszást, talán csodálkoznak, hogy mire ez a nagy felhajtás a Diablo 3 körül, majd elvesztik az érdeklődést és továbbállnak.
- A régi Diablo 2 játékosok frusztráltak lesznek, elégedetlenek az oly vágyott játékbeli jutalmak szűkössége miatt, majd dühösek és/vagy megkeseredettek lesznek és mindössze a Battle.net fórumain való sárdobálás marad nekik.
Szükségszerűen a Diablo 3 jutalomrendszere az Aukciós Ház számlájára írható. Mivel a felszerelés sosem semmisül meg, a játékbeli jutalmak nem lehetnek túl gyakoriak vagy erősek, ellenkező esetben elárasztanák az Aukciós Házat, ezzel elbagatellizálva a nehézséget. Számos megoldási javaslat felmerült (itt egy kifejezetten alapos beszélgetés), de a jutalomrendszer olyannyira összefügg az Aukciós Házzal, hogy radikális változtatást nem várhatunk a témában. Ugyanakkor a Blizzard válaszai az elkövetkező javításokban minden bizonnyal érdekesek lesznek.
---------------------
Eddig Alex Curelea cikke. Hogy a kép teljes legyen, lefordítottam egy Blizzard fejlesztői választ is, ezt (egy másikkal egyetemben, ami szerintem kevesebbet ad a témához) Alex emelte ki a blogon (https://www.alexc.me/why-diablo-3-is-less-addictive-blizzard-responds/441/ ) – az eredeti poszt a cikk alatti linken elérhető.
---------------------
Wyatt Cheng (Diablo 3 Senior Technical Designer) az Aukciós Házról:
Az Aukciós Háznak egyáltalán semmilyen hatása sincs a tárgyak fellelhetőségére. Léteznek összeesküvés-elméletek és félreértések, de szeretném megerősíteni, NINCS semmiféle összefüggés. Bashiok korábban említette, hogy figyelembe vettük az Aukciós Házat, de hadd magyarázzam meg ezt részletesebben.
A felszerelések esélyeit olyan játékosra terveztük, aki sosem használja az Aukciós Házat. A belső fejlesztés többsége során egyáltalán nem volt AH, mindannyian azzal játszottunk, amit találtunk. Személy szerint számos karaktert fejlesztettem fel 1-től 60-as szintig mielőtt a játék megjelent pusztán saját magam által talált felszereléssel – és mi fejlesztők mindannyian így tettünk.
Amikor azt mondjuk, “figyelembe vettük az AH-t”, ez azt jelenti, hogy az AH több tényező egyike. Például néhány játékos kereskedés nélkül játszik, néhányan 4fős csapatokban játszanak, ahol megosztják a zsákmányt, és néhány (ahogy később láttuk, sok) játékos használja az AH-t.
Három héttel megjelenés után a játékosok felszerelése sokkal magasabb szintű, mint amire számítottunk. Amikor először megöltem a Butcher-t Inferno fokozaton, egy 492 DPS-es fegyvert használtam. Ezen felül vannak bizonyos passzív képességek, amik jóval erősebbek, mint a belső tesztelés során. A “One With Everything”-et például mi sosem használtuk, mert nem volt AH. Azóta azonban szinte kötelező passzív képesség. Visszatekintve persze gondolnunk kellett volna erre. A játék jelen állapotában azonban ez egy erős Monk képesség, ami jó nagy túlélési bónuszt ad a számára és van néhány érdekes (egyesek szerint jópofa, mások szerint negatív) hatása a felszerelés megválasztására.
Személy szerint az AH nélküli játékot nagyon szórakoztató módnak találom. Tervben van néhány karakter elindítása, amelyeket kifejezetten “AH/cuccolás-mentes” módon játszom majd. Nagyjából ahogy D2-ben megegyeztem a barátommal, hogy az újonnan indított karaktert nem cuccoljuk fel.
---------------------
A másik kiemelt Blizzard válasz összefoglalva annyit mond, hogy azok a bizonyos “pozitív ciklusok” megvannak a Diablo III-ban is, csupán az AH miatt a játékosok többsége átugorja azokat, s mindössze endgame alatt van értelme a saját magad találta loottal foglalkozni, amikor már olyannyira kicsi az upgrade esélye, hogy úgy tűnik, nincsenek is meg ezek a jutalmazási pontok. Ezt a választ nem fordítom le teljes hosszában, mert ennél több lényeges infot nem tartalmaz.
---------------------
Végül pedig néhány saját gondolat.
Elsőképp had szögezzem le, hogy Alex gondolatmenete ugyan nem túl tudományos, de pszichológusok körében (köszi Szilvi!) elfogadott alapokon nyugszik. Gyereknevelésnél, vagy bármilyen ösztönző környezetnél általános vélemény a szakmájukban, hogy a pozitív ösztönző kör hatásosabb, mint a negatív. Ha jutalmazással jár egy cselekvés, már a cselekvés során is kellemes várakozás tölti el az alanyt, míg ha büntetés jár egy cselekvés kihagyásáért, akkor rossz szájízzel hajtja végre az illető azt az akciót.
Ha a Diablo 2 tárgytaláló mechanizmusát pozitívnak vesszük (egyrészt a magad szerezte fegyver öröme miatt, másrészt így folyamatosan megvan a lehetősége a hasznos tárgy megtalálásának, ami fenntartja az érdeklődést), a Diablo 3 aukciós házát pedig egy frusztráció-elkerülő körforgásnak (ha már nehéz a játék, megyek az AH-ba), akkor ez egyértelműen a D2 mellett szól.
Emellett az AH-val megvan az esélye annak is, hogy egy-egy vásárlás során akkora erősségbeli bónuszt kapunk, hogy utána hosszú ideig jelentéktelen lesz a játék nehézsége. Elsőre ez pozitívnak tűnhet a frusztráció-körforgás környezetében, de nem hiszem, hogy bárkinek az okoz örömet, ha hosszútávon túl könnyű egy játék, s ezalatt az idő alatt esélytelen egy jobb tárgy kipottyanása is, hiszen olyannyira túlöltöztettük harcosunkat.
Felmerülhet a kérdés, hogy miben más ez, mint a Diablo 2? Hiszen ott is volt kereskedelem, ott is “elárasztották” a jobb tárgyak a piacot, s így kialakulhatott egy vásárlás-igény és egy frusztrációs ciklus. Itt jön képbe a Blizzard hivatalos válasza – miszerint a Diablo 3-at is lehet magatalálósan játszani, sőt direkt erre lett tervezve.
Engedjetek meg egy kis szkepticizmust eziránt. Ha már a fejlesztés korai szakaszában nyilvánvaló volt, hogy lesz Aukciós Ház, akkor nehezen elképzelhető, hogy nem számolták bele a nehézségbe. Kicsit szerintem össze is kuszálódik Wyatt Cheng kommentje, hiszen egyik részben kiemeli, hogy az AH-nak semmilyen hatása nincs a droprate-re, másik részben pedig megemlíti, hogy számoltak a különféle játékosokkal: köztük az AH-t használókkal. Egy ekkora vállalat sikercímének folytatásánál nem számolni azzal, hogy néhány millió játékos fogja árujával elárasztani az AH-t, nehezen elképzelhető. És itt jön a képbe az én kétkedésem, miszerint a játék skálázása pont az AH-ra szabott, ha nem a kezdetektől, akkor néhány korai patchtől biztosan. Még ha eleinte nem is tervezték be az óriási tárgydömpinget az AH-ban, később biztosan módosítottak ezen – ezt pedig a valóban magatalálós játékosok érzik meg leginkább.
Megemlítendő, hogy a Diablo 2-ben is (fénykorában) élénk Battle.net kereskedelem zajlott, egyrészt online csere alapon, másrészt jsp-n fórumos váltópénzzel. Fontos különbség, hogy ez nem volt intézményesítve a fejlesztők által, így az előd esetében jobban hihető, hogy magatalálós játékos szintre volt skálázva a tárgyak elérhetősége, ezzel együtt a játék nehézsége. Ezen felül a cikk szerzője kiemelte, hogy főleg első végigjátszásos élményekre gondolt (hiszen ekkor alapozódik meg a “rákattanás” a játékra), és az AH már ekkor is nyitva áll, aranyat szerezhet bárki a vásárláshoz. A D2-ben egy első karakteres játékos aligha nyújthatott olyan csereárut, amivel rögtön hatalmas ugrást ért el az erősség terén. Esetleg ladder season végén, amikor már szinte minden ingyenes volt – de erre találta ki a Blizz a resetet.
Záró gondolatként csupán annyit tennék még hozzá, hogy ez a tárgytalálós elem pusztán egy szelete (még ha jelentős szelete is) a játékélménynek, így ez a cikk pusztán ezt vesézi mélyrehatóan. Ezen túl (ahogy Alex meg is említi) számos pozitívuma van a folytatásnak, a látványtól a harcrendszeren át (ez ízlés kérdése) a rombolható környezetig. Alex is hozzáteszi néhány további hozzászólásában, hogy ennél több dolog billenti az ő szemében is a Diablo 2 felé a mérleg serpenyőjét. Szerintem érdekes írás, és jelentős vitát robbantott ki a maga idejében játékosok és fejlesztők körében egyaránt.
u.i. a szöveget angol wordben írtam, az autocorrect esetleges hibáiért elnézést kérek.
Archie
2015.09.28.