FarCry 3 - pokol a paradicsomban
Far Cry 3
Az alábbi játékismertetőben azt a játékot mutatom be nektek, mely az elmúlt egy évben a legjobb új program volt az általam kipróbáltak közül. Nem töltöttem vele annyi időt, mint a League of Legends-zel, nem játszottam többször végig, de arra az időre, amíg leültem elé, ez a játék nyújtotta az újdonságok közül a legjobb élményt. Pedig a konkurenciában olyanok szerepeltek, mint a Diablo 3, vagy a Skyrim!
Korábban sosem kedveltem a lövöldözős játékokat. Volt egy bizonyos negatív előítéletem velük szemben, mely szerint valahol mindegyik a Quake leszármazottja, és pusztán egy informatika óra utolsó tíz percében való ökörködésre alkalmasak, szigorúan multiplayer módban. A Far Cry 3 más tészta, és tökéletesen lerombolta bennem ezeket a falakat az FPS-ekkel szemben: kellemes ötvözete a kalandozós-felfedezős játékmenetnek, illetve egy interaktív akciófilmnek. Az, hogy eközben elsőszemélyű nézőpontból (melynek folyamatos megtartására nagyon ügyeltek a készítők!) és egy hatalmas mordály/más gyilkolóeszköz mögül pislogunk a csodás trópusi világra, mellékes és egyben pozitív apróság. Segíti a beleélést, és alkalmanként az emberfia mégis szeret Rambo-t vagy ninját játszva behatolni az ellenséges táborokba, hogy kicsit rendet tegyen.
A neten számos alapos játékteszt kering a Far Cry 3-ról, hisz a 2012-13-as szezon egyik legnagyobb durranása volt. Ez a leírás ezért a száraz és részletes boncolgatás helyett élményalapú megközelítést alkalmaz. Nem leszek objektív, sőt néhol egyenesen elfogultan írok, de nem a szakmaiság a célom: csupán igyekszem átadni azokat a pozitív impulzusokat, melyeket ez a játék nyújtott nekem.
A grafika
Nem lehet nem itt kezdeni. A történethez hozzá tartozik, hogy az új számítógépem maga után vonta azt az igényemet, hogy látványos játékokkal játsszak, „ha már fizettem a videovezérlőért” – alapon. Ez természetesen sokszor viszi az egyszeri játékost csillogó, de üres zsákutcába. A Far Cry 3 azonban szerencsémre nagyon nem ez a kategória. Az egész történet egy lélegzetelállító trópusi paradicsomban játszódik, amelyre a fejlesztők rá is kontráztak: valószínűleg egyetlen valós óceáni sziget sem rendelkezik ilyen változatos és látványos földrajzi adottságokkal. Hirtelen emelkedő hegyek sűrű erdővel borítva, mély szakadékok, fantasztikus vízesések, halakkal teli öblök… az ember minden pillanatban egy kéthetes nyaralást vizionál itt, átadva magát a tökéletes természetnek (egész addig, amíg meg nem pörköli a hátsóját az első kalóz). A megjelenítést közepesre véve is lélegzetelállító volt a játék – ami viszont ennél is fontosabb, hogy órákon át képes hozni ezt a szintet. A küldetésekben elmélyülve is azon kapja magát az ember, hogy felcaplat egy hegytetőre, és az őrtornyok helyett az óceánt veszi szemügyre, ahogy alábukik a víztükör mögött a nap.
A sziget azonban üres festmény lenne, ha nem töltötték volna meg gazdag élővilággal. A legmaradandóbb pillanatok a váratlanul előbukkanó ragadozók utáni szívritmus-zavarból adódnak. Éppen csöndesen osonsz az éjszakai erdőben, körbekémlelve a kalóztanyát behatolási pont után kutatva, amikor a lábadba harap egy háromméteres komodói varánusz… Vagy pont egy jól sikerült küldetés után vagy, elégedetten szállsz ki a terepjáróból, és fegyvereid közt matatva morgást hallasz. Megfordulsz, és már csak a rád vetődő tigris kifeszített karmait és villanó fogsorát látod, ahogy a százkilónyi tiszta izom ledönt a lábadról. Komolyan mondom, egyetlen kalóz vagy haramia sem okozott akkora fejtörést vagy ijedelmet, mint ezek a ragadozók, ha természetes környezetükben zargattam őket. A legjobb az egészben (a főszereplő persze nem ezt mondaná), hogy nem csupán passzív szereplőkről van szó, vagyis akkor is támadnak, ha te csupán jószándékúan sétágatnál a területükön. A vadak egymás közt is harcolnak, gyakran látni őzeket hajtó vadkutyákat, vagy kecskére vadászó tigrist. Ez a szigetvilág pedig megkötések nélkül a mienk, vagyis szabadon bejárható az egész terület, oda futunk/autózunk/siklóernyőzünk el, ahova csak kedvünk tartja.
Játékmenet és történet
Az erdő élővilágát alaposan kihasználja a játék. Vadászküldetések sorozatán keresztül fedezheted fel a legkülönösebb állatfajokat, és olyan egzotikus élőlényekre bukkanhatsz, mint a fekete medve vagy a tapír. A játék azonban nem egy Hunting Simulator, félreértés ne essék! Ezek pusztán mellékküldetések, ahogy a bázisfoglalós és banditaölős szálak is, azzal a csavarral, hogy a jutalmat aktívan felhasználhatjuk fegyvertárunk fejlesztésére. A FarCry 3 ugyanis egy kidolgozott crafting-rendszerrel büszkélkedhet! Az alap gyógyszerektől a fegyvertáskákig és szteroidokig mindent beszerezhetünk a dzsungelből, azok összerakásával pedig megnövelhetjük harci képességeinket.
Mindez elhalványul a főszál mellett. A poénok és csavarok lelövése nélkül csupán annyit mondanék róla: grandiózus, igazi mozifilm, melynek mi vagyunk a főszereplői. Baráti társaságunk nyaralása hamar rémálommá válik, és ezen az isteni szigeten túlélés és bosszú vezérelte hadjáratot indítunk gonosztevőink ellen. Főellenfelet még nem gyűlöltem annyira, mint a játék legjobban eltalált karakterét, a kalózvezér Vaas-t. Hihetetlen színészi alakítás áll a virtuális antihős mögött, érdemes rákeresni az interneten, ugyanis az őt eljátszó színész kinézetre is megegyezik ezzel az elborult karakterrel. Minden porcikánkban kívánni fogjuk ennek a fickónak a halálát (mármint a játékbeliét természetesen, a színész előtt pedig le a kalappal).
További pozitívum a sokféleség. A játékmenet fontos elemét alkotják az egyre jobban őrzött kalóztáborok foglalásai, melyet hangos-rambós módszerrel is megoldhatunk, de az osonós megoldásra is van mód (utóbbi nehezebb, ezért a játék bónuszpontokkal jutalmazza). Személy szerint félórákat el tudtam lenni csupán a hely felmérésével, főleg egy-egy nehezebb bázisnál, ahol több sniper ácsorgott az őrtornyokban, a falakon belül pedig nehézpáncélos egységek is járőröztek. Természetesen a mozgásuk „drótozott”, azaz kifigyelhető és kiszámítható. Csapdákkal, íjjal, távcsöves puskával és hangtompítós eszközökkel kezdhetjük meg az aprítást, de fellelhetők a videomegosztó portálokon „undetected” azaz feltűnésmentes foglalások shotgunnal (!!) is. Ügyesség és vérmérséklet függvénye az egész.
Negatívumként két dolgot tudok említeni. Az egyik az élményfaktor hullámzása: először hatalmas löketet ad a szigetvilág a maga csodájával, a vadászat, a kisebb felfedezőutak. A történetnek is vannak kiugróan jó pontjai (kedvencem a Skrillex zenére történő drogültetvény-felszámolás küldetése), illetve a bázisfoglalások biztos adrenalinpumpák. Azonban a dolog az első sziget bejárása után picit ellaposodik, és bizonyos idő után már a kalóztelepek sem nyújtanak mást, mint elvégzendő piszkos munkát. Ekkor lép képbe a második sziget, ami ismét egy nagy lökettel indít, azonban ez a terület (talán kopárságából adódóan) sokkal hamarabb veszít az újszerűségéből. Félreértés ne essék, az egyszerű barangolás és lövöldözés is végig izgalmas, és a történet hatalmasat emel a játékélményen, de az első erdei élmények után, majd a kisebb szigetre vetődést követően nagyot zuhan az érdekesség-faktor.
A második negatívum személyes dolog. A történetvezetésben a főellenfelekkel kapcsolatban maradt némi hiány a karaktereket tekintve. Vaas tökéletes ellenség, úgy, ahogy van – a másik gonosz azonban nagyon elmarad tőle, nem fűződik annyi negatív érzelmi töltet hozzá, nem szomjazza az ember a bosszút vele kapcsolatban. A két főellenség kiegyensúlyozatlansága – főleg a történetbeli elhelyezkedésüket tekintve – számomra kicsit érthetetlen. Ezt a részt csiszolhatták volna még a történetírók/fejlesztők.
Mindezek mellett is az egyik legmaradandóbb számítógépes élményem ebben a trópusi szigetvilágban eltöltött idő. A változatos küldetések, a romok közti mászkálás, a barlangi harcok, a cápavadászat, siklóernyőzés, táborok bevétele egyedül vagy csapatosan, menekülés fogságból és a hazajutás tervezése mind-mind hatalmas élményt nyújtottak, és időnként (egy-egy megmaradt kalóztábor erejéig) visszanézek a szigetre, hogy az esőtől görbülő pálmalevelek árnyékában osonjak az ellenség felé, miközben a part mellett bikacápa lesi az áldozatát, valahol a dzsungelben pedig álmosan ballag barlangjába a kodiakmedve.
Az alábbi képek minden módosítástól mentes, saját képmentések a játékból. Még alacsony/közepes grafika mellett is érezhető az a fantasztikus atmoszféra, amit a szigeten létrehoztak a fejlesztők.
https://s870.photobucket.com/user/nyakoaron/library/Far%20Cry%203
Archie
2013. december 23.